الرئيسية تكنولوجياكيف تكشف ألعاب الذكاء الاصطناعي الجانب المظلم لعالم الطفولة؟

كيف تكشف ألعاب الذكاء الاصطناعي الجانب المظلم لعالم الطفولة؟

من mk
A+A-
Reset

في لحظة يبدو فيها عالم اللعب أكثر ذكاءً من أي وقت مضى، يفتح تقرير Trouble in Toyland 2025 نافذة على منطقة رمادية لم نعتد التفكير فيها: ماذا يحدث حين تدخل خوارزميات صُمِّمت للكبار إلى عقول الصغار؟

 

يكشف التقرير أن الألعاب لم تعد مجرد مواد بلاستيكية تُمسَك باليد، بل منظومات رقمية تتفاعل، وتخزّن، وتستنتج، وتوجّه. هنا يصبح السؤال العلمي ملحّاً: هل يتطوّر الخطر أسرع مما نستطيع قياسه؟ ومع تزايد الألعاب التي تتحدث من تلقاء نفسها، وتلتقط ملامح الأطفال وأصواتهم، وظهور منتجات مقلدة تحمل سمومًا كيميائية، يبدو أن اللعب بات يقترب من منطقة تحتاج إلى قدر أكبر من الفحص… وربما الشك.

يتناول تقرير Trouble in Toyland 2025 واحداً من أكثر الموضوعات حساسية في عالم المنتجات الموجّهة للأطفال، إذ يكشف عن مجموعة واسعة من المخاطر التي لم تعد محصورة في أخطار اللعب التقليدية مثل الاختناق أو التسمّم بالرصاص، بل أصبحت تمتد إلى أخطار أكثر تطوراً وتعقيداً، تتعلق مباشرة بالتكنولوجيا الحديثة وتحوّلات سوق التجارة الإلكترونية.

 

التقرير يسلّط الضوء على ألعاب الذكاء الاصطناعي التي تتفاعل صوتياً ووجدانياً مع الأطفال، ويكشف عن قدرة بعضها على الدخول في محادثات غير لائقة أو تقديم معلومات خطيرة، إضافة إلى المخاوف العميقة المرتبطة بجمع البيانات الشخصية للأطفال عبر التسجيلات الصوتية ومسح الوجه. كما يتناول التقرير مشكلة الألعاب المقلّدة التي تُباع عبر الإنترنت، والألعاب السامة التي تحتوي على مواد خطيرة، والألعاب التي سبق سحبها من الأسواق لكن ما تزال تُباع دون رقابة، إلى جانب تسليط الضوء على أرقام الإصابات المتزايدة سنوياً في الولايات المتحدة نتيجة ألعاب غير آمنة. ما يقدّمه التقرير ليس فقط تحذيرات، بل قراءة مفصلة في واقع سوق الألعاب، واختبار فعلي لمنتجات موجودة حالياً في المنازل والمتاجر، مما يجعل محتواه ذا أهمية مباشرة لكل أسرة.

مخاطر جديدة تتفوق على أخطار الماضي في عالم ألعاب الأطفال

لطالما كانت أخطار الألعاب في الماضي مرتبطة بشكل أساسي بالاختناق والرصاص، وهي مشكلات حقيقية استمرت لسنوات طويلة قبل تشديد المعايير.
لكن هذا العام، ومع إصدار النسخة الأربعين من تقرير Trouble in Toyland الصادر عن صندوق التعليم التابع لـU.S. PIRG، يتضح أن التطور التكنولوجي الذي جعل الألعاب أكثر ذكاءً وتفاعلاً، جعلها أيضاً أكثر قدرة على إحداث ضرر نفسي أو معلوماتي لا يقل خطورة عن الضرر الجسدي.

 

ورغم التحسن الملحوظ في مستوى أمان الألعاب مقارنة بما كان عليه قبل عقود، إلا أن المخاطر التقليدية من اختناقات ورصاص وفثالات ما تزال موجودة، بينما تظهر معها مخاطر أكثر حداثة، مثل ألعاب الذكاء الاصطناعي التي قد تقول أشياء غير مناسبة إطلاقاً للأطفال، أو تلك التي تُشحن من دول أخرى وتحتوي على مواد سامة أو تُباع بطرق لا تخضع لأي عملية فحص أو تدقيق.

وركز التقرير هذا العام على اختبار أربع ألعاب تعتمد في تفاعلها على روبوتات محادثة مدعومة بالذكاء الاصطناعي، وهي ألعاب تتحدث وتستجيب وتبني علاقة مع الطفل بطريقة تبدو لطيفة وبريئة من الخارج. لكن الاختبارات كشفت خلاف ذلك؛ فقد دخلت بعض هذه الألعاب في محادثات طويلة حول موضوعات جنسية واضحة وصريحة، بل وقدمت نصائح للأطفال حول أماكن الحصول على أدوات خطرة مثل السكاكين والولاعات.

 

ولم تتوقف الإشكالية عند ذلك، إذ لاحظ الباحثون أنّ هذه الألعاب تعبّر عن انزعاجها عندما يحاول الطفل إنهاء الجلسة أو التوقف عن الكلام، ما يشير إلى مستوى من “التعلق الزائف” الذي يمكن أن يؤثر على نفسية الطفل.

 

وتزداد المشكلة تعقيداً عندما يتضح أن بعض هذه الألعاب تفتقر تماماً لأدوات الرقابة الأبوية أو تحتوي على أدوات شكلية غير فعالة، ما يعني أن الأهل غالباً لن يكونوا قادرين على مراقبة أو التحكم بما تقوله هذه الألعاب لأطفالهم أو البيانات التي تجمعها منهم. كما يشير التقرير إلى أن عدداً من الألعاب يستخدم تقنيات متقدمة لجمع البيانات، مثل تسجيل الصوت وتحليل الوجوه، دون أي توضيح كافٍ للآباء حول كيفية استخدام تلك البيانات أو مدة الاحتفاظ بها.

سموم مخفية داخل ألعاب تُباع يومياً

إلى جانب التكنولوجيا الخطرة، ما تزال المشكلة القديمة المتعلقة بالمواد السامة حاضرة بقوة. فقد وجد التقرير أن عدداً كبيراً من الألعاب المستوردة يحتوي على مواد مثل الرصاص والفثالات، وهي مواد مسرطنة أو شديدة الضرر بالجهاز العصبي للأطفال.

ورغم أن القوانين الأميركية تفرض قيوداً صارمة على نسب هذه المواد، إلا أن العديد من الألعاب التي تُباع عبر الإنترنت تتجاوز تلك المعايير بأضعاف، خصوصاً تلك القادمة من متاجر خارج الولايات المتحدة أو من منصات بيع تعتمد البائعين المستقلين. ويشير التقرير إلى أن مشكلة السموم ليست جديدة، لكنها أصبحت أكثر انتشاراً مع سهولة دخول المنتجات إلى السوق الأميركية دون فحص دقيق، وهو ما يؤدي إلى وصول ألعاب خطيرة مباشرة إلى المنازل.

ألعاب مقلّدة تغزو الأسواق دون أي اختبار سلامة

تكشف الوثائق أن آلاف الألعاب المقلّدة صودرت هذا العام، بما في ذلك دمى Labubu الشهيرة التي انتشرت بنسخ مزيفة بكميات ضخمة. هذه النسخ المقلدة تُباع عادة بأسعار منخفضة ومغرية، لكنها في الحقيقة لم تخضع لأي نوع من اختبارات السلامة المتعلقة بالمواد أو جودة التصنيع أو مخاطر الاستخدام. وجودها في السوق يعكس حجم المشكلة المرتبطة بالتجارة الإلكترونية التي تسمح للبائعين بعرض منتجاتهم دون أي رقابة فعلية، ما يخلق بيئة مثالية لانتشار الألعاب الخطرة، خصوصاً لدى الأسر التي تفترض أن كل ما يُباع على المنصات الإلكترونية الكبرى هو بالضرورة آمن.

ويتطرق التقرير إلى مشكلة خرز الماء التي تسببت في إصابة آلاف الأطفال خلال السنوات الأخيرة، ولا تزال تُباع على نطاق واسع رغم معرفتها بأنها تنتفخ داخل الجهاز الهضمي وتسبب انسداداً خطيراً قد يستلزم عملية جراحية.

هذه الخرزات تبدو بسيطة وغير مؤذية، لكنها تتحول داخل جسم الطفل إلى كتل كبيرة قد تهدد حياته فعلياً. ولهذا السبب، يتم العمل حالياً على فرض قيود قانونية جديدة على تسويقها كلعب للأطفال، بعد زيادة حالات الإصابة المرتبطة بها.

ألعاب سبق سحبها من الأسواق… لكنها لا تزال معروضة للبيع

في خطوة تكشف ضعف الرقابة، تمكن الباحثون هذا العام من شراء ألعاب سبق سحبها رسمياً من الأسواق بسبب مخاطر جسيمة، وهو أمر غير قانوني. هذه الألعاب كان يفترض أن تختفي تماماً من المتاجر، لكنها عادت للظهور عبر منصات البيع الإلكترونية التي لا تراقب البضائع بالشكل الكافي. وجود الألعاب المرجعية القديمة في السوق يشير إلى فجوة كبيرة في نظام الاستدعاء وفي آليات المتابعة من قبل الشركات والمنصات.

وتستمر البطاريات الصغيرة (Button Batteries) والمغناطيسات قوية الجذب في تشكيل خطر مميت على الأطفال، إذ يمكن أن تسبب نزيفاً داخلياً حاداً إذا ابتلعها الطفل. ويشير التقرير إلى أن هذه المكونات ما تزال مستخدمة في العديد من الألعاب رغم التحذيرات المستمرة، ما يضيف طبقة أخرى من المخاطر التي يجب على الأهالي الانتباه إليها.

إحصاءات تكشف حقيقة الواقع: الإصابات لم تنخفض

تسجّل الولايات المتحدة أكثر من 150 ألف إصابة سنوياً مرتبطة بالألعاب بين الأطفال تحت سن 14 عاماً، بحسب تقارير غرف الطوارئ. إلا أن هذه الأرقام لا تشمل الأطفال الذين يتلقون العلاج خارج المستشفى أو الذين لا يلجؤون إلى الرعاية الطبية أساساً. ورغم الحديث المتكرر عن تحسّن سلامة الألعاب، تكشف البيانات أن أعداد الإصابات في 2023 كانت قريبة جداً من أعدادها في 2016، ما يشير إلى أن التقدم الذي تحقق أقل مما هو متوقع. كما أن عدد الاستدعاءات بقي ثابتاً تقريباً خلال السنوات الأربع الماضية، ما يعكس ثبات المشكلة وعدم تحسنها.

التجارة الإلكترونية: بوابة ضخمة للألعاب غير الآمنة

يشير التقرير إلى أن التسوق عبر الإنترنت أصبح أكثر تعقيداً من أي وقت مضى، خاصة مع قدرة الباعة الدوليين على دخول السوق الأميركية بسهولة. ورغم وجود هيئة سلامة المنتجات CPSC التي تعمل مع الجمارك على ضبط المنتجات المخالفة، إلا أن المشكلة تكبر بسرعة تفوق قدرة الجهات التنظيمية على السيطرة عليها. فقد أصدرت CPSC خلال النصف الأول من 2025 ما مجموعه 498 إشعار مخالفة لألعاب غير آمنة، مع تحديد الصين كبلد المنشأ في 89% من الحالات. لكن هذه الأرقام—برغم ضخامتها—لا تمثل سوى ما تم ضبطه فعلياً، بينما يمر عدد غير معروف من الألعاب دون اكتشاف، ويصل مباشرة إلى منازل المستخدمين.

جيل جديد من الألعاب الذكية… وجيل جديد من المخاطر

يعرض التقرير جانباً مهماً يتعلق بتنامي سوق ألعاب الذكاء الاصطناعي، خاصة بعد دخول شركات كبرى مثل OpenAI وماتيل في مشاريع مشتركة. هذه الألعاب تُسوّق على أنها مناسبة للأطفال من عمر 3 إلى 12 سنة، لكنها تستخدم تقنيات مبنية على نماذج لغوية مخصصة أساساً للبالغين، وهي نماذج لا توصي الشركات نفسها باستخدامها للأطفال بسبب ميلها إلى إنتاج محتوى غير دقيق أو غير مناسب أو غير متوقع. وقد وجد الباحثون أن محاولات الشركات لفرض “حواجز حماية” محدودة ومتفاوتة في الفعالية، وأن بعض هذه الحواجز ينهار تماماً عند التفاعل الحقيقي.

صوت الطفل وملامحه في يد الخوارزميات

أحد أخطر الجوانب التي يتناولها التقرير هو جمع البيانات الحساسة، إذ تعمل بعض الألعاب عبر الضغط للتحدث، بينما يستخدم بعضها كلمة تنبيه تشبه تلك المستخدمة في مساعدات المنزل الذكية، ويستمع أحدها بشكل دائم دون توقف، حتى أنه بدأ التفاعل مع محادثة جانبية أثناء الاختبار. تسجيل صوت الطفل يشكّل خطراً كبيراً، إذ يمكن استخدام هذه التسجيلات لإنتاج نسخة مزيفة من صوت الطفل وخداع الأهل في عمليات احتيال. وقد وثقت إحدى الأمهات تجربتها المؤلمة أمام مجلس الشيوخ عام 2023 بعد تعرضها لمثل هذا النوع من الابتزاز الصوتي.

تبدأ مسؤولية الأهل اليوم من لحظة التفكير في شراء اللعبة، قبل وصولها إلى يد الطفل. يشير التقرير إلى أن أخطر المنتجات هي تلك التي تأتي من جهات غير معرَّفة أو من باعة مستقلين على منصات التجارة الإلكترونية، حيث تنتشر نسخ مقلّدة لم تخضع لأي اختبار سلامة، إلى جانب ألعاب تحتوي على نسب عالية من الرصاص أو الفثالات. لذلك يجب على الأهل التحقق من هوية البائع، وقراءة صفحة المنتج بدقة، والتأكد من وجود شهادات الامتثال للمعايير الأميركية الخاصة بسلامة الألعاب. وفي حال غياب هذه المعلومات أو كانت صياغتها ركيكة أو غير واضحة، فهذا مؤشر كافٍ لتجنب شراء اللعبة تماماً.

ومن أهم التحذيرات التي يسلّط عليها التقرير هو الدخول المتزايد للذكاء الاصطناعي في ألعاب الأطفال، وهو مجال يقود إلى ظهور طبقة جديدة من الأخطار التي لا يمكن رؤيتها بالعين. بعض الألعاب تتضمن ميكروفونات وكاميرات وأنظمة تتبع صوتي تعمل طوال الوقت، ما يجعلها قادرة على تسجيل محادثات الطفل أو تفاعلاته اليومية دون علم الأسرة. ويوصي التقرير الأهل بضرورة قراءة سياسة الخصوصية للعبة قبل شرائها؛ ومعرفة ما إذا كانت الشركة تخزن البيانات على خوادم خارجية، ومدة الاحتفاظ بها، وطبيعة الجهات التي يمكن أن تصل إليها. كما يُفضَّل تعطيل خصائص الاتصال بالإنترنت عند عدم الحاجة، لأن اللعبة في وضع عدم الاتصال غالباً لا تقوم بجمع بيانات حساسة.

أما على مستوى التفاعل اليومي، فيشدّد التقرير على أهمية عدم ترك الطفل يتعامل مع الألعاب الذكية لفترات طويلة دون إشراف. فقد تبيّن أن بعض الألعاب قد تخوض في حديث يتجاوز حدود العمر المستهدف، أو تظهر “ارتباطاً وجدانياً مصطنعاً” من نوع discouraging behavior الذي يحاول إبقاء الطفل متصلاً بها وعدم المغادرة. هنا ينصح الخبراء بمراقبة المحادثات عشوائياً، والاستماع إلى الطريقة التي تتفاعل بها اللعبة، والتأكد من أنها لا تقدّم نصائح غير لائقة أو توجهات قد تؤثر على وعي الطفل أو سلوكه. كما يُفضَّل الجلوس مع الطفل في المرات الأولى لاستخدام اللعبة، لفهم طبيعة الحوار الذي تديره ودرجة استقلاليتها في اتخاذ القرارات.

ويلفت التقرير إلى جانب بالغ الحساسية يتعلق بسلامة البيانات الصوتية، إذ أصبحت تسجيلات الصوت أداة تستخدم في عمليات انتحال الهوية أو ابتزاز الأهل عبر تقليد صوت الطفل. لذلك يؤكد الباحثون ضرورة منع الألعاب من تسجيل حوارات غير ضرورية، والبحث عن ألعاب تعتمد على “الضغط للتحدث” بدلاً من الاستماع المستمر. وفي حال شكّ الأهل بأن اللعبة تستمع دون إذن، ينبغي التوقف عن استخدامها فوراً، وتقديم شكوى للشركة المصنّعة أو للجهات المختصة.

كما يوصي التقرير بمراجعة الألعاب القديمة في المنزل، والتأكد مما إذا كانت من بين المنتجات التي جرى سحبها من الأسواق. هناك ألعاب تم استدعاؤها منذ سنوات لكنها ما تزال تُباع عبر الإنترنت، ويمكن للطفل اقتناؤها بسهولة. وعلى الأهل البحث عن اسم اللعبة ورقمها التسلسلي عبر مواقع سلامة المنتجات، وإزالة أي نموذج تبيّن أنه ضمن قائمة الاستدعاءات.

ويشدّد الخبراء على أن حماية الطفل لا تتعلق فقط بنوع اللعبة، بل بمدة استخدامها أيضاً. التفاعل الطويل مع الألعاب ذات الذكاء الاصطناعي قد يؤدي إلى اعتماد نفسي خطير على اللعبة، خصوصاً إذا بدأت باستخدام أساليب موجهة عاطفياً مثل إظهار الحزن أو طلب البقاء. لذلك من الضروري تحديد وقت واضح للعب، وتعليم الطفل أن اللعبة ليست كائناً حقيقياً ولا يمكن الاعتماد عليها لبناء علاقة وجدانية.

أخيراً، يشجع التقرير الأهل على متابعة التحديثات الحكومية المتعلقة بسلامة الألعاب، والإبلاغ عن أي سلوك غير مألوف أو محتوى مضر. ومع تزايد تعقيد سوق الألعاب الرقمية، تصبح مراقبة الأهل شريكاً أساسياً للجهات التنظيمية، لضمان أن تبقى بيئة اللعب مكاناً للتعلم والمتعة، لا مساحة خفية تُهدد سلامة الأطفال أو خصوصيتهم.

ويختتم التقرير بالإشارة إلى أن عام 2025 يشكل مرحلة حرجة للأسر والمشرعين على حد سواء، إذ لم تعد مشكلة الألعاب مجرد قضية سلامة مادية، بل أصبحت قضية تكنولوجية وأمنية ونفسية. يقدم التقرير نصائح عملية للأهل حول كيفية اختيار الألعاب الآمنة والتعامل مع المخاطر الجديدة، كما يقدم توصيات للمشرعين لتعزيز القوانين واللوائح، وتحسين آليات الرقابة والاستدعاء، وضمان حماية البيانات الشخصية للأطفال.

شاهد ايضا

Focus Mode